ВОЗРОЖДЕНИЕ НАСТОЛЬНЫХ ИГР В ЭРУ ЦИФРОВОГО МАРКЕТИНГА

    Рост популярности настольных игр попадает в заголовки.

    Несмотря на массовый прорыв со стороны онлайн- и мобильных игр, многие потребители, похоже, по-прежнему наслаждаются личным общением и опытом настольных игр.Ранее несколько месяцев назад вышла совершенно новая в своем роде настольная игра – To The Moon Board Game.

    Игра призвана расширить кругозор и привить участникам навыки аналитического финансового мышления в сфере криптовалюты – крайне актуальной сферой финансовой деятельности нашего времени.

    По мере того, как рынок реагирует, а технологии и глобализация продолжают открывать игровое поле для новых конкурентов и жанров, что мы можем узнать о перспективах сообщества в эпоху цифровых технологий?

    Феномен возрождения «настолок»

    Существует множество теорий о причинах такого всплеска индустрии настольных игр. Во-первых, то, что быть «умным очкариком» утратило свое социальное клеймо. Действительно, отличительные черты настоящего «гика» могут фактически привести к прибыльной карьере в нынешней экономике. И что же «ботаны» делают со всем этим располагаемым доходом? Возрождают настольные игры, которыми они наслаждались с юности.

    Другая возможная причина заключается в том, что коммерческие настольные игры (а не абстрактная классика, такая как шахматы, шашки, нарды и т.д.) просто становятся лучше, то есть веселее. Когда взрослый человек думает о настольных играх, мы обычно вспоминаем о таких, как «Морской бой» или «Монополия» (которая вероятно стала самой ненавистной игрой в сообществе настольных игроков).Да и вообще, что касается темы стратегии и финансовой грамотности, в пример можно привести все ту же старую добрую «Монополию», самая долгая партия которой длилась 70 дней или 10 недель. Монотонность и долгота классической «настолки», а также ее устаревшая экономическая модель работают не в пользу «Монополии».

    В случае с вышеупомянутой To The Moon Board Game все иначе – в зависимости от выбранного уровня сложности один сеанс может длиться от 1 до 5 часов, а экономическая модель, связанная именно с трейдингом и криптовалютами позволяет понять финансовую систему цифровых активов даже «новичку» – в эру цифрового маркетинга без базовых знаний в сфере крипто уже никак не обойтись.Но самая убедительная теория связана с тем, что все больше и больше людей используют экраны для работы. Работа заставляет нас взаимодействовать с экраном в течение дня, независимо от того, работаем ли мы дома или в офисе. Когда мы заканчиваем, действительно ли мы хотим снова смотреть на экран, просматривая фильмы, запуская телепередачи или записывая часы игры в видеоигры? Настольные игры предлагают передышку от опосредованного цифрового мира, который нас окружает, из-за которого мы голодаем до личного общения с реальными людьми. Д

    ругими словами, трансформация работы привела к обратной трансформации игры.На фоне этого культурного давления и несмотря на отрицательные утверждения о том, что свободный рынок противоречит всему, что есть в сообществе, творческие люди и предприниматели ответили множеством вариантов для игры лицом к лицу. Наблюдать за молодой, быстро развивающейся индустрией настольных игр – удовольствие для экономиста. Здесь можно наблюдать индустрию, являющуюся микрокосмом многих универсальных экономических законов. Для начала, многие дизайнеры и продюсеры настольных игр пытаются принять участие в акции, чтобы получить прибыль.

    Как правило, это создает отличные новые продукты, которые добавляются на полки геймеров. С другой стороны, на рынок поступают плохие продукты (неинтересные игры).Конечно, получение прибыли в мире настольных игр может быть рискованным делом. Многие дизайнеры работают неполный рабочий день в качестве хобби или подработки. Другие могут зарабатывать полный рабочий день за счет своей продукции или, по крайней мере, поддерживать прибыльную независимую деятельность. А сами издатели используют различные передовые практики, структуры и стратегии, чтобы конкурировать и добиваться успеха. Некоторые издатели работают над привлечением нишевых игровых сообществ, в то время как другие работают над производством продуктов, которые будут хорошо продаваться широкой аудитории.

    Многие издатели ищут такие популярные игры-ворота, как Catan, Pandemic, Dominion и TTM Board Game, которые подходят для самых разных возрастных категорий и могут привлечь новых пользователей. Создатели последней, к слову, инвестиций для “раскрутки” продукта не привлекали. Игра создавалась на основе многолетнего опыта в сфере криптовалют, что, в том числе, должно упростить mass-adoption криптовалют по всему миру. Есть также побочные отрасли, которые находят поддержку в игровой индустрии в виде игровых аксессуаров: органайзеры для игр, высококачественные игровые элементы, столы и многое другое.

    Игровая индустрия также поддерживается сильной культурой краудфандинга – еще одной чертой современного капитализма, основанного на сообществах, которому способствуют технологии. По сути, клиенты становятся микроинвесторами, снижая риск для производителя. Создатели могут привлечь некоторый капитал для завершения своей игры, а также обеспечить достаточную клиентскую базу для своего проекта. Хотя это может быть более рискованным для клиентов – в конце концов, что, если игра не очень увлекательная? На кону собственная репутация геймдизайнера (что может повлиять на перспективы в будущем).

    Излишне говорить, что популярность краудфандинга привела к появлению живого предложения новых игр для растущего сообщества и предоставила власть непосредственно в руки создателей игр и игроков.

    Рост популярности настольных игр показывает, что мир полон сюрпризов и что рыночные силы могут быть использованы для увеличения личного взаимодействия.

    Кто бы мог предположить, что в такую ​​цифровую эпоху, как наша, возрастет желание играть с чем-то настолько зависимым от картона и бумаги? Многие часто сетуют на то, что свободный рынок может смыть старые традиции, но как насчет его способности вдохнуть в них новую жизнь или ускорить их возвращение?